模拟器:旧书_第225章 首页

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   第225章 (第2/2页)

 是的,答案似乎很明显。
  是杀。
  需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?
  还是去杀人。
  就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。
  “我们还有任务要做。”
  “我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”
  “跟着我,我们就要抵达新世界了。”
  越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。
  他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。
  在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。
  “自由~!”
  当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。
  比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。
  等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。
  是不是很熟悉?
  这其实就是习得性无助。
  所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。
  玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。
  他们以为自己征服了某某游戏,战胜了某某最终boss,打倒了所谓的某某强敌。
  他们只是在一个又一个“陷阱”中,越陷越深,直到将自身彻底拖入“深渊”。
  这时,就要提到另一个词,“沉没成本”。
  人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。
  我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”。
  投入的时间,注入的情感,扔进去的钱,这些都是玩家们无法抛弃某款游戏的原因。
  往往越是活的久的游戏,都会有那么一小撮人,一边想着卸载游戏,一边还在玩着游戏。
  为玩家们增加沉没成本,让他们更加难以离开,这是游戏制作者们需要考虑的。
  陈旭自然也在思考这个问题,这些问题。
  如何让别人走进他的游戏,却不是首要难题。
  因为很多人都存在着“三分钟热度”的情况,他需要做的则是将这些人的留存时间增长。
  如何才能让游戏开篇更吸引人?
  哪怕后面都已经平平无奇了,却还是会有一大票人选择留下来,等待奇迹的发生。
  这就是陈旭想要的。
  “一个优秀的游戏制作者,往往也能成为一个优秀的心理学家。”
  当然,越来越多的游戏是被团队制作而成,他们会去邀请更为专业的人来提供付费服务。
  能说他们不优秀吗?
  那自然是不能的。
  不过,团队作案本来就是一种趋势。
  单打独斗注定是走不了多远的。
  游戏制作领域中,一个人所能做到的事情再多,到了后期也会因为精力原因,逐渐选择“寻找外包”或者“创建团队”。
  相对而言,创建一个团队,是性价比更高的选择。
  “但现在来说,我还不需要这么做。”
  陈旭转着笔,看着电脑屏幕,他的游戏连个demo都还没诞生。
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